编辑元件图层

在创建了新元件并为它定义链接之后,您可以在元件的时间轴中定义组件的资源。

组件的元件应有两个图层。本节说明应该插入哪些图层,应该在这些图层上添加哪些内容。

有关如何编辑元件的信息,请参阅编辑元件

编辑元件图层:

  1. 进入元件编辑模式。
  2. 重命名空图层,或创建名为 Actions 的图层。
  3. 在“动作”面板中添加一行,该行的作用是导入组件的完全限定动作脚本类文件。

    该语句依赖 Flash MX 2004 类路径设置。(有关更多信息,请参阅了解类路径。)以下范例导入 myPackage 包中的 MyComponent.as 文件:

    import myPackage.MyComponent;
    

    注意:在导入动作脚本类文件时,应使用 import 语句,而不应使用 include 语句。不要在类名称或包名称两边加引号。

  4. 重命名空图层,或创建名为 Assets 的图层。

    Assets 图层包含由该组件使用的所有资源。

  5. 在“动作”面板中,在第一帧内添加 stop() 动作,如以下范例所示:
    stop();
    

    不要向该帧添加任何图形资源。Flash Player 将在第二帧之前停止,您可以在第二帧内添加资源。

  6. 如果在扩展现有组件,请找到该组件和您使用的任何其他基类,然后将该元件的实例置于图层的第二帧内。为此,请从“组件”面板选择元件,然后将它拖至组件的“资产”图层第二帧中的舞台上。

    组件使用的任何资源(不论它是另一个组件,还是诸如位图的介质)在该组件内都应有实例。

  7. 在组件的 Assets 图层的第二帧上添加由该组件使用的所有图形资源。例如,如果要创建自定义按钮,请添加表示按钮状态(弹起、按下,等等)的图形。
  8. 创建完元件内容后,执行下列操作之一,返回文档编辑模式:
    • 单击舞台上方编辑栏左侧的“返回”按钮。
    • 选择“编辑”>“编辑文档”。
    • 单击舞台上方编辑栏内的场景名称。