使用动作脚本 2.0 创建类概述

动作脚本 2.0 在动作脚本语言的基础上进行了调整,新提供了一些其它编程语言(例如 Java)所具有的强大编程功能。动作脚本 2.0 提倡可复用、可伸缩、可维护的可靠程序结构。它还通过为用户提供全程的编码辅助和调试信息,从而缩短了开发时间。动作脚本 2.0 符合现有标准,且基于 ECMAScript 4 建议 (www.mozilla.org/js/language/es4/)。Macromedia Flash MX
2004 和 Macromedia Flash MX Professional 2004 中提供动作脚本 2.0。

下面内容对动作脚本 2.0 的功能进行了介绍。

熟悉的面向对象编程 (OOP) 模型 动作脚本 2.0 的主要功能是一个大家熟悉的用于创建面向对象程序的模型。动作脚本 2.0 中引入了几个新的面向对象的概念和关键字,例如,类、接口 和 包。如果您使用过 Java 编程,那么您对这些概念一定很熟悉。

动作脚本 2.0 提供的 OOP 模型是以前的 Macromedia Flash 版本中用于创建对象和建立继承的原型链方法的“句法定式”。

严格数据类型指定 动作脚本 2.0 还允许您为变量、函数参数和函数返回类型明确指定数据类型。例如,以下代码声明一个名为 userName、类型为 String 的变量,String 是一种内置的活动脚本数据类型(即类)。

var userName:String = "";

编译器警告和错误 以上两个功能使创作工具和编译器能够提供编译器警告和错误消息,帮助您更快地找到应用程序中的错误,而以前在 Flash 中要慢得多。

小心:如果要使用动作脚本 2.0 语法,请确保 FLA 文件的“发布设置”指定为“动作脚本 2.0”。对于在 Flash MX 2004 中创建的文件,这是默认设置。但是,如果您打开以前的使用动作脚本 1 的文件并用动作脚本 2.0 对其进行改写,则请将 FLA 文件的“发布设置”更改为“动作脚本 2.0”。如果不执行此操作,则您的 FLA 文件将不能正确编译,但不生成任何错误。