点语法

在动作脚本中,点 (.) 用于指示与对象或影片剪辑相关的属性或方法。它还用于标识影片剪辑、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头,后面跟着一个点,最后以要指定的元素结尾。

例如,_x 影片剪辑属性指示影片剪辑在舞台上的 x 轴位置。表达式 ballMC._x 引用影片剪辑实例 ballMC_x 属性。

又例如,submitform 影片剪辑中设置的变量,此影片剪辑嵌在影片剪辑 shoppingCart 之中。表达式 shoppingCart.form.submit = true 将实例 formsubmit 变量设置为 true

无论是表达对象的方法还是影片剪辑的方法,均遵循同样的模式。例如,ball_mc 影片剪辑实例的 play() 方法在 ball_mc 的时间轴中移动播放头,如下面的语句所示:

ball_mc.play();

点语法还使用两个特殊别名:_root_parent。别名 _root 是指主时间轴。您可以使用 _root 别名创建一个绝对目标路径。例如,下面的语句调用主时间轴上影片剪辑 functions 中的函数 buildGameBoard()

_root.functions.buildGameBoard();

您可以使用别名 _parent 引用当前对象嵌入到的影片剪辑。也可使用 _parent 创建相对目标路径。例如,如果影片剪辑 dog_mc 嵌入影片剪辑 animal_mc 的内部,则实例 dog_mc 的如下语句会指示 animal_mc 停止:

_parent.stop();