在动作脚本中,点 (.
) 用于指示与对象或影片剪辑相关的属性或方法。它还用于标识影片剪辑、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头,后面跟着一个点,最后以要指定的元素结尾。
例如,_x
影片剪辑属性指示影片剪辑在舞台上的 x 轴位置。表达式 ballMC._x
引用影片剪辑实例 ballMC
的 _x
属性。
又例如,submit
是 form
影片剪辑中设置的变量,此影片剪辑嵌在影片剪辑 shoppingCart
之中。表达式 shoppingCart.form.submit = true
将实例 form
的 submit
变量设置为 true
。
无论是表达对象的方法还是影片剪辑的方法,均遵循同样的模式。例如,ball_mc
影片剪辑实例的 play()
方法在 ball_mc
的时间轴中移动播放头,如下面的语句所示:
ball_mc
.play();
点语法还使用两个特殊别名:_root
和 _parent
。别名 _root
是指主时间轴。您可以使用 _root
别名创建一个绝对目标路径。例如,下面的语句调用主时间轴上影片剪辑 functions
中的函数 buildGameBoard()
:
_root.functions.buildGameBoard();
您可以使用别名 _parent
引用当前对象嵌入到的影片剪辑。也可使用 _parent
创建相对目标路径。例如,如果影片剪辑 dog_mc
嵌入影片剪辑 animal_mc
的内部,则实例 dog_mc
的如下语句会指示 animal_mc
停止:
_parent.stop();